关于Epic是否能替代Steam的讨论,本质上是个“谁干掉谁”的伪命题,二者并非非此即彼的零和博弈关系,Epic凭借高开发者分成、独占游戏策略快速抢占市场,Steam则凭借成熟社区生态、海量游戏库、完善功能服务稳居头部,二者的竞争实际推动了行业优化,倒逼平台调整分成、优化服务,最终惠及开发者与玩家,未来更可能是多元共存、各有优势的市场格局,而非单一平台垄断。
在PC游戏圈,“Epic能不能替代Steam”的争论已经持续了整整7年,从2018年Epic游戏商店带着独占策略横空出世,到如今它靠着每周免费送游戏、12%超低分成、自研引擎生态站稳脚跟,两边的用户吵来吵去,却常常忽略一个最核心的事实:所谓“替代”,从来都不是平台战争里的非此即彼,而是玩家用脚投票攒出来的市场选择。
很多人对Epic的初印象,是那个“靠抢独占搅局的刺头”,刚上线那几年,Epic砸钱拿下《无主之地3》《地铁:离去》等大作的PC独占权,甚至把已经在Steam开启预购的游戏硬生生拽到自己平台,惹得不少Steam老用户怒骂“吃相难看”,但平心而论,恰恰是这个搅局者的出现,打破了Steam维持了十几年的“一家独大”格局:此前Steam对开发商抽成高达30%(行业俗称“苹果税”式抽成),中小开发者辛辛苦苦做游戏,近三分之一的收入要交给平台;而Epic一上来就把抽成降到12%,如果是用虚幻引擎开发的游戏,还能免除5%的引擎授权费——算下来开发者到手的收入能多近20个点,这对那些没什么宣发预算的独立团队来说,几乎是“活下去”和“倒闭”的区别。
更不用说让无数玩家“真香”的免费游戏策略,从上线至今,Epic已经连续6年保持每周送1-2款游戏的节奏,从《GTA5》《荒野大镖客2》《死亡搁浅》这种3A大作,到《蔚蓝》《哈迪斯》《空洞骑士》这类口碑独立神作,累计送出的游戏总价值早就超过了2万元,不少玩家甚至调侃“我在Epic的游戏库值几万块,没花一分钱”,这种近乎“撒钱”的用户获取方式,虽然一开始被嘲讽“人傻钱多”,但确实让Epic在短短几年内攒下了超过2.3亿的注册用户,月活最高突破7000万,成了PC平台上唯一能和Steam掰手腕的选手。
但话说回来,喊了这么多年“Epic替代Steam”,为什么至今没有成真?答案藏在Steam用20年堆出来的生态壁垒里,很多玩家打开Steam,根本不是为了买游戏:Steam创意工坊里有玩家自制的海量MOD、汉化补丁、自定义地图,能把《上古卷轴5》《辐射4》这种老游戏玩出花来;完善的社区系统里有游戏攻略、玩家评测、好友联机、成就系统,甚至还有自带的市场可以交易游戏饰品、卡牌;更不用说Steam Deck掌机的生态闭环、家庭共享功能、对老游戏的完美兼容——很多十年前的老游戏,在Win11系统上跑不起来,Steam的兼容层却能让你一键启动,这些细节上的积累,根本不是靠砸钱送游戏、抢独占就能短时间追上的。
更何况,Epic自己的“短板”也确实明显:上线初期客户端卡顿、下载速度慢、没有购物车(直到2021年才补上这个基础功能)、社区功能几乎为零,甚至连云存档都经常出问题,很多玩家吐槽“Epic就是个游戏启动器,Steam才是真的游戏社区”,哪怕是现在,Epic的功能完善度和Steam比依然有不小的差距,很多玩家领了免费游戏,转头还是会回到Steam买新作,说白了就是用惯了,离不开那个攒了十几年的游戏库和好友列表。
其实仔细想想,我们根本没必要纠结“谁替代谁”,Epic出现之前,PC游戏市场是Steam说了算,定价、抽成、活动规则全是平台定,玩家和开发者都没有太多选择权;而现在,开发者可以选择给Epic做独占拿补贴,也可以选择上Steam拿更完善的生态,甚至可以两边都上赚两份钱;玩家可以在Epic领免费游戏、买打折力度更大的3A,也可以在Steam玩MOD、和好友联机、淘小众独立游戏——这种“两个平台卷起来”的局面,才是对玩家和开发者最好的状态。
去年Epic宣布开始做自研的PC掌机,还上线了成就系统、创意工坊的雏形,Steam也跟着降低了中小开发者的抽成比例(收入超过1000万美元的部分才抽30%,1000万以下抽25%,500万以下抽20%),甚至也开始学着送游戏、做更大力度的打折,你看,从来没有什么“Epic干掉Steam”或者“Steam永远第一”,市场有竞争,用户才有实惠。
所谓“epic替代steam”,本质上从来不是一个平台的消失和另一个平台的胜利,而是PC游戏市场从一家独大走向多元的过程,对普通玩家来说,最好的状态从来不是“死守某一个平台当精神股东”,而是哪个平台便宜、哪个平台方便、哪个平台游戏多,就用哪个——毕竟我们玩的是游戏,不是平台啊。